Отчёт о прогнозе рынка обучения через игры на 2025-2030 годы с примерами компаний Hyundai, государственных школ Клифтона, Университета Иллинойса, Kahoot!, Maruti Suzuki и Tenneo
Спрос на цифровые инструменты и увлекательный контент способствует быстрому росту рынка обучения на основе игр в области нейроразнообразного образования, чему способствуют инициативы по инклюзивному образованию. В то же время сегменты языкового обучения доминируют из-за глобальной потребности в многоязычных навыках. Северная Америка лидирует по доле рынка, в то время как Азиатско-Тихоокеанский регион демонстрирует самые быстрые темпы роста благодаря увеличению инвестиций и цифрового внедрения. Среди основных участников рынка — Duolingo, Kahoot! и Adobe.
На рынке действительно возникают трудности из-за высоких затрат на разработку. Согласно отчетам, мировой рынок обучения на основе игр в 2022 году достиг оценок в миллиарды долларов и продолжает расти с двузначными темпами. Ожидается, что к 2030 году объем рынка может превысить 30 миллиардов долларов.